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Question STERN Magic ne demarre pas

micoulot

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Membre FF
Bonjour,
Ancien technicien et amateur de Flip je possede un STERN Magic de 1979 qui fonctionnait bien jusqu'au moment ou... Pendant une partie interrompue par un coup de fil je retrouve mon jeu planté sans plus aucune commande.
Arreté débranché puis relancé les lampes s'allument sur le playfield et sur la backbox hormis le tilt et le ball in play. Les afficheurs n'indiquent plus rien. Mes investigations m'ont conduites à :
Contrôler les fusibles : Tous OK
Contrôler les tensions d'alims : toutes OK y compris leur distribution sur les cartes CPU et Driver. Y compris le 43V sur les bobines.
A la mise sous tension, la CPU flash 6 fois (sans compter le premier..) et scintille brievement une fois ensuite. (pas vraiment de flash). Puis tout reste en l'état sans commandes, sans balle mise en jeu sans afficheurs (a peine éclairés).
Les composant U14, U9, U10 et U11 ont été remplacés sur la CPU sans résultat.
Ci-joint une photo de la CPU en question.CPU1.jpg
Avant d'envoyer cette CPU en réparation chez David, quelqu'un a t'il une idée sur ce qui pourrait provoquer ce problème en dehors de cette carte ? Histoire d'éviter un envoi inutile le cas échéant.
Merci pour vos ondes positives car... Je désespère !
 

lioevry

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Bonsoir
avec les 6/7 Flash que tu décris la CPU/MPU a l'air en bonne forme et c'est peut-être ailleurs qu'il faut chercher
tu as de la chance si en changeant ses composants au hasard elle continue à faire ses 6 flash mini !
que se passe t'il si tu essayes de rentrer en mode test ? (petit bouton rouge dans la porte des monnayeurs)
L.P
 

micoulot

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Merci pour ce commentaire éclairé... Je prends en compte tous les conseils. Le mode test manuel ne fonctionne pas et cela depuis... Toujours ! En tout cas, la LED ne s'éclaire pas en actionnant le bouton (blanc sur ce flip) derrière la porte du monnayeur, ce qui était déjà le cas avant la panne. Par ailleurs, je confirme que la carte continue a flasher 6 fois + 1 scintillement. Les connecteurs ont été vérifiés comme la continuité des fils. Désespérant !
 

lioevry

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l'appuis sur ce bouton ne fait pas flasher ou allumer la LED de la carte MPU mais tu devrais voir clignotter toutes les LAMPES commandées de ton plateau (si le mode test s'enclenche bien sur)
re-essayes et dis nous?
 

lioevry

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sur IPDB le manuel de ton flipper est très succinct !
essaye de lire celui d'un BALLY de la même époque exemple
le Dolly Parton et tu comprendras mieux les fonctions de test
 

David

Big Boos
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Big Boos
Alors question :

As tu les afficheurs d'allumés ?
Les lampes commandées d'allumée ?

Car le 7 eme flash est manquant d'après ce que tu nous dis
Si oui cela serait l'absence du 43V pour la cpu pour faire la détection de passage à "0" (pour les lampes)
As tu sur la cpu , point de test en bas à gauche proche de J4 du 22V environ sur le point de test ?
 

micoulot

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Aucun clignotement en actionnant le mode test depuis le bouton intérieur à la porte.
Les afficheurs n'indiquent rien. Seule une petite et faible lueur. A noter que pendant le cycle d'auto test, ils s'éclairent un bref instant avant de s'éteindre à nouveau puis, plus rien.
Le 43 V arrive bien sur la CPU et je mesure 21.5v en TP3, ce qui semble correct ? Le U14 est un CD 4049 et je mesure 0,25VDC en sortie sur sa pin 4.
 

David

Big Boos
Membre du personnel
Big Boos
1579545989608.png

Faudrait voir cela à l'oscillo et non au multimètre cela ne veux rien dire du tout la tension continue ....

Soit il sera sans doute bon de la faire passer sur la table d'opération alors
 

lioevry

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Il y a un bout de temps j'avais traduit d'une doc anglaise le détail de ce que fait le programme type carte "Bally"
G) SIXIEME FLASH: (mais dans le cas présent il semble que cela est OK... 6flashs comptés au moins)
La puce MPU, à travers le programme, surveille le port PIA1 CB1 (U10).
Si des transitions de haut en bas sont détectées, le MPU décide que le détecteur de passage à zero (zero crossing detector) fonctionne. Cela fait alors clignoter la DEL pour la sixième
fois.
Si U14 échoue et que la ligne CB1 est bloquée en position haute ou basse, la puce MPU ne permet pas le jeu jusqu'à ce que la puce soit remplacée. Il est à noter que l'entrée du circuit
le détecteur de passage à zero est la ligne + 43VDC de la carte solénoïde. Si le fusible de cette ligne (F4 sur le module Power Transformer) est grillé quand l'alimentation est allumée,
le MPU ne permet pas le jeu jusqu'à ce que le défaut sur la ligne + 43VDC soit corrigé.
H) SEPTIEME FLASH:
La puce MPU surveille maintenant PIA2, port CA1 (U11). Si des transitions de haut à bas sont détectées, le MPU décide que le générateur d'interruption d'affichage fonctionne. Il fait
clignoter la septième fois. Le MPU entre alors dans la partie du programme qui traite de l'initialisation du jeu avant le lancement du jeu.
Si U12, minuterie 555, ou un composant de circuit associé tombe en panne, le MPU n'autorisera pas le jeu jusqu'à ce que la panne soit corrigée .
-> Note: Maintenant que le SEVENTH Flash est passé, alors la LED s'allume faiblement, si ce n’est pas le cas vérifiez que le 555 a la bonne fréquence de sortie.
Comme dans l'email suivant: La puce de la minuterie 555 et le condensateur associé étaient à blâmer.
Le problème était que U12 (temporisateur 555), utilisé pour l'interruption d'affichage, fonctionnait à une fréquence de 62 kHz au lieu de 320 Hz.
INITIALISATION DU JEU:
La puce MPU, à travers le programme, initialise maintenant les deux PIA, U10 et U11, en assignant à chaque port son rôle soit une entrée ou une sortie, selon les besoins. Il efface
ensuite U7 (mémoire de lecture / écriture).
Le MPU «prend maintenant une photo» des réglages du S1 à S32 à commutation fixe sur la carte MPU.
il stocke cette 'image' en mémoire (quatre octets) dans le composant U7.
Avec cet enregistrement en toute sécurité dans la mémoire, le PIA U10 est maintenant libre de faire d'autres choses au cours du jeu. Le MPU saute ensuite à un sousprogramme
qui allume la lumière du 'Game Over', allume le voyant 'Ball in Play' et le voyant 'Credit Indicator' s'il y a des crédits stockés dans la mémoire.
Il réinitialise les cibles de chute et les kickers activates saucer ou tout kicker associé à un dispositif du playfield qui peut intercepter la bille et l’emprisonner hors « outhole ». Il
active ensuite le verrouillage de pièces de monnaie pour permettre au jeu d'accepter des pièces de monnaie (à moins que le maximum de crédit n'ait été enregistré en mémoire).
Les fonctionnalités lumineuses du Playfield et backbox associées et appropriées aux effets d'animation sont maintenant activées. Avec le jeu testé et initialisé, le MPU
partage maintenant son temps entre le contrôle des commutateurs momentanés pour les fermetures (interrupteur à monnaie, bouton de crédit) et les affichages de mise à jour
(lampes et registres de score).
*****************************************
voili voilou...
 

micoulot

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Membre FF
Il y a un bout de temps j'avais traduit d'une doc anglaise le détail de ce que fait le programme type carte "Bally"
G) SIXIEME FLASH: (mais dans le cas présent il semble que cela est OK... 6flashs comptés au moins)
La puce MPU, à travers le programme, surveille le port PIA1 CB1 (U10).
Si des transitions de haut en bas sont détectées, le MPU décide que le détecteur de passage à zero (zero crossing detector) fonctionne. Cela fait alors clignoter la DEL pour la sixième
fois.
Si U14 échoue et que la ligne CB1 est bloquée en position haute ou basse, la puce MPU ne permet pas le jeu jusqu'à ce que la puce soit remplacée. Il est à noter que l'entrée du circuit
le détecteur de passage à zero est la ligne + 43VDC de la carte solénoïde. Si le fusible de cette ligne (F4 sur le module Power Transformer) est grillé quand l'alimentation est allumée,
le MPU ne permet pas le jeu jusqu'à ce que le défaut sur la ligne + 43VDC soit corrigé.
H) SEPTIEME FLASH:
La puce MPU surveille maintenant PIA2, port CA1 (U11). Si des transitions de haut à bas sont détectées, le MPU décide que le générateur d'interruption d'affichage fonctionne. Il fait
clignoter la septième fois. Le MPU entre alors dans la partie du programme qui traite de l'initialisation du jeu avant le lancement du jeu.
Si U12, minuterie 555, ou un composant de circuit associé tombe en panne, le MPU n'autorisera pas le jeu jusqu'à ce que la panne soit corrigée .
-> Note: Maintenant que le SEVENTH Flash est passé, alors la LED s'allume faiblement, si ce n’est pas le cas vérifiez que le 555 a la bonne fréquence de sortie.
Comme dans l'email suivant: La puce de la minuterie 555 et le condensateur associé étaient à blâmer.
Le problème était que U12 (temporisateur 555), utilisé pour l'interruption d'affichage, fonctionnait à une fréquence de 62 kHz au lieu de 320 Hz.
INITIALISATION DU JEU:
La puce MPU, à travers le programme, initialise maintenant les deux PIA, U10 et U11, en assignant à chaque port son rôle soit une entrée ou une sortie, selon les besoins. Il efface
ensuite U7 (mémoire de lecture / écriture).
Le MPU «prend maintenant une photo» des réglages du S1 à S32 à commutation fixe sur la carte MPU.
il stocke cette 'image' en mémoire (quatre octets) dans le composant U7.
Avec cet enregistrement en toute sécurité dans la mémoire, le PIA U10 est maintenant libre de faire d'autres choses au cours du jeu. Le MPU saute ensuite à un sousprogramme
qui allume la lumière du 'Game Over', allume le voyant 'Ball in Play' et le voyant 'Credit Indicator' s'il y a des crédits stockés dans la mémoire.
Il réinitialise les cibles de chute et les kickers activates saucer ou tout kicker associé à un dispositif du playfield qui peut intercepter la bille et l’emprisonner hors « outhole ». Il
active ensuite le verrouillage de pièces de monnaie pour permettre au jeu d'accepter des pièces de monnaie (à moins que le maximum de crédit n'ait été enregistré en mémoire).
Les fonctionnalités lumineuses du Playfield et backbox associées et appropriées aux effets d'animation sont maintenant activées. Avec le jeu testé et initialisé, le MPU
partage maintenant son temps entre le contrôle des commutateurs momentanés pour les fermetures (interrupteur à monnaie, bouton de crédit) et les affichages de mise à jour
(lampes et registres de score).
*****************************************
voili voilou...
Merci pour ces précisions claires et précises ! Je vais vérifier les différentes étapes du processus de démarrage et particulièrement le fonctionnement de U12... Un CR suivra.
 

micoulot

Membres
Membre FF
Après 3 semaines d'interruption, je viens de reprendre mes recherches en tenant compte de vos conseils. Résultat positif : Le flip fonctionne bien à nouveau !
Opérations effectuées : Concernant le 0 crossing.
Vérification du 43V (21,5V eb TP3) tension continu correcte mais... mauvais filtrage HF d'ou remplacement du C03 820 pf. Résultat nettement mieux !
Remplacement de U14.
Remplacement de U10.
Puis, contrôle fréquence de l'horloge U12 555 : 250 hz . Remplacement de R21, C15, C17. Résultat 360 hz correct.
Le flip démarre bien et toutes les commandes fonctionnent.
Un grand merci au boss (qui m'a livré le 820 pf....) et à lioevry !
 

Fred G5

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Membre FF
Peut être encore des dégâts dû à de l'acide de batterie.??
Sur la photo de la CPU il semble que la carte à été refaite mais pas forcément des les régles de l'art avec remplacement de tous les composant oxydés
 

David

Big Boos
Membre du personnel
Big Boos
Clairement pour moi l'affaire n'est pas résolue
Du tout
Pleine d'acide
 
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